Le jeu qui vous explose la tête!
(règles mises à jour le 05 Août 2003)
Sommaire
Introduction
Inscription/Commencement du jeu
Propriétés du bombeur
Représentation des joueurs
Le tour de jeu
Améliorations, coûts
Dépôt d'une bombe
Explosion
Différents types de bombes
Destruction d'un mur
Disparition
Vieillissement
Bonus
Labyrinthes
... Mission: Elimination : Comment y évoluer
... L'union fait force : Comment y évoluer
Classements
Introduction
Vous êtes un démineur, perdu au milieu d'un labyrinthe. Votre
seul but est de survivre et de marquer des points. Pour cela, faîtes
sauter vos bombes et si possible, éliminez la concurrence !
Peut être deviendrez-vous un Grand Bombeur !
Mais attention ! Evitez de vous blesser avec votre propre matériel!
Inscription / commencement du jeu
Lors de votre inscription, il va falloir remplir un formulaire nécessaire
pour créer votre compte et vous permettre d'acceder au jeu.
Vous allez vous choisir un pseudonyme. Ce pseudonyme sera visible des autres
joueurs, choisissez-le donc avec attention !
Votre mot de passe est également très important, si vous l'oubliez,
vous ne pourrez plus accéder au jeu !
Vous serez représenté dans le labyrinthe par un avatar (en
voici quelques uns : ,
,
ou encore ou
)
Pensez bien à celui que vous allez choisir, il est votre image dans
le jeu !
Après votre inscription au jeu, vous allez recevoir un e-mail concernant
les informations que vous avez saisies et un code d'accès. Il vous
faudra utiliser ce code pour confirmer votre inscription est accéder
au jeu. Si vous changer les informations de votre personnage en cours de
jeu, une confirmation pourra vous être demandé de la même
manière. L'utilité de ce code est de limiter le nombre de joueurs
s'inscrivant plusieurs fois avec des adresses non-valables.
ATTENTION ! Pour pouvoir participer à BombiX,
il est nécessaire de vous inscrire avec une adresse e-mail valide.
Pour l'intérêt du jeu et des autres joueurs, chaque joueur
s'engage à ne pas s'inscrire sous plusieurs pseudonymes et adresses
e-mail. Si un contrevenant était découvert, il serait immédiatement
exclu du jeu !
Après votre inscription, vous allez vous retrouver propulsé
dans un labyrinthe à 2 dimensions au milieu d'autres joueurs.
Lors d'une nouvelle inscription, vous êtes automatiquement placé
dans un endroit à l'abris des attaques adverses, il n'y a donc ni
ennemi ni bombe dans les 8 cases qui entourent la vôtre ! Vous verrez cependant
rapidement en améliorant votre vision que si vous ne voyez personne
au départ, ccela ne signifie pas que personne ne vous voit ! Attention
donc à vous !
Votre bombeur possède différentes caractéristiques
communes à tous les joueurs débutants, il faudra les faire
évoluer pour pouvoir survivre et détruire vos adversaires
!
Ces caractéristiques sont expliquées en détail plus
en avant.
Voici par exemple une image de ce que vous pourrez voir en tant que joueur
:
Sont visible à cet endroit : 4 joueurs dont l'avatar vous représentant
toujours au centre (il clignote), une bombe et deux bonus/malus (on ne sait
ce que c'est qu'en les prenant ou en tentant de les détecter!). On
peut d'autre part remarquer deux types de sol : uni et non uni. La case
avec le sol non-uni représente une zone ou sont présents des
gravats, issus d'une précédente explosion ou de l'affaissement
d'un mur.
Propriétés du bombeur
Chaque bombeur possède un certain nombre de compétences qu'il
peut faire évoluer au fil du jeu, à partir de leur niveau
initial.
Vitesse maximum de déplacement : cette vitesse représente
le nombre de mouvements que peut effectuer votre bombeur dans un tour de
jeu(la vitesse initiale est 4 : 4 mouvements possibles en terrain normal ou 2 sur zone de gravats.)
Vision : cela représente la distance à laquelle vous pouvez
voir votre environnement (nombre de cases en X et en Y) (la vision initiale
est de 2 : vous pouvez voir 25 cases du labyrinthe)
Protection : les protections que le bombeur porte vont lui permettre
de mieux résister aux explosions dans le voisinage ! Ceci se traduit
par une diminution des dégâts (en terme de niveau d'énergie
perdus) lors d'une explosion.(la protection initiale est de niveau 1, votre
joueur est sans protection et peut subir les dégâts les plus
lourds en cas d'explosion)
Minutage : cette compétence vous permet de raccourcir le délai
avant l'explosion de votre bombe. De 24h au niveau 0, vous pouvez diminuer
ce temps jusqu'à 12h, attention aux voisinage !
Déminage : cette compétence permet au bombeur de déminer
une bombe et de se l'approprier... Cela ne marche pas toujours, malheureusement!!!
En cas de réussite, le joueur s'approprie la bombe qu'il peut utiliser
comme bon lui semble par la suite ! (Au niveau 0, vous avez 20% de chance
de réussir votre déminage)
Détection : cette compétence vous permet de tenter une
analyse des objets présents sur votre case, que ce soit des bombes
ou des cadeaux. Si l'analyse réussit, vous aurez l'information sur
la nature des objets détectés.
Bombes : Nombre de bombes à votre disposition. Attention, Ce nombre est limité à 5 maximum (ce maximum ne peut être dépassé que grace au déminage et/ou au bonus que vous pourrez découvrir!)
Energie : Le baromètre de votre force ! Si cette énergie
tombe à 0, vous êtes mort ! (vous pourrez reprendre le jeu plus tard sans trop de séquels!)
PA : Points d'actions. Chaque tour, vous recevez un total de 10 points
d'actions. Ces points sont cumulables avec des points précédemment
obtenus et déterminent les actions/améliorations que vous
pouvez entreprendre au cours du tour de jeu.
Représentation des joueurs
Tous les joueurs en vie (possédant des points d'énergie
PE) sont visible dans le plan de jeu via leur avatar.
Cette représentation vous indique également approximativement
le niveau d'énergie restant du joueur.
La barre verte
vous indique que le joueur possède entre 76 et 100 PE.
La barre orange
vous indique que le joueur possède entre 51 et 75 PE
La barre rouge
vous indique que le joueur possède entre 26 et 50 PE
La barre noire
vous indique que le joueur possède moins de 25 PE
Vous pouvez donc évaluer l'importance des blessures de vos adversaires,
et peut être savoir quel voisin il vaut mieux aider en l'éliminant...
pour qu'il arrête de souffrir ! :o)
Le tour de jeu
Le tour de jeu est une période de 24h définie à
compter de l'heure de votre inscription ou de retour dans un labyrinthe.
A chaque tour de jeu, vous récupérez
10 PA pour pouvoir vous déplacer, améliorer vos compétences
etc
et vos possibilités de mouvement sont réinitialisées.
Le nombre de mouvements que vous pouvez accomplir dans un tour est en
effet limité par votre vitesse de déplacement.
Si vous vous ne jouez pas pendant une période supérieure
à 24h, vous perdez les possibilités de mouvement pour le
tour de jeu auquel vous n'avez pas participé, en revanche, vous
récupérez bien les PA des tours non joués. Ces points
d'action pourront être utilisés comme bon vous semble avec
les restrictions précédemment énoncées.
Le début de tour est fixé au début du jeu par l'heure
de votre inscription. Cette heure peut être modifiée en cours
de jeu avec l'action de décallage du début du tour.
Améliorations, coût
Les PA que possède votre bombeur vont vous servir à différentes
choses, en particulier à vous déplacer ou à poser
une bombe, ainsi qu'à améliorer vos compétences,
et à vous refaire une santé.
Ci-dessous sont précisés les barèmes appliqués:
Déplacement (1 case):
1 PA (le nombre de déplacements maximum dans le tour est déterminé
par votre vitesse de déplacement.)
* Si vous traversez une zone encombrée
de gravats, cela vous coutera
2 déplacements et donc
2 PA !
* Les déplacements se font suivant
les axes X et Y. Il n'est pas possible de se déplacer en diagonale.
Par contre, attention à la zone touchée par la bombe, elle
inflinge des dégâts dans toutes les cases voisines de celle
de l'explosion!!!
Dépôt d'une bombe (sur la case ou vous vous trouvez)
:
2 PA
Récupération : 1PA par point d'énergie récupéré
(cette récupération est le seul moyen de monter le niveau
de votre bombeur après une facheuse expérience !)
Ramassage d'un bonus :
2 PA
Tentative de déminage d'une bombe :
2 PA
Tentative de detection de la nature d'une bombe ou d'un cadeau :
3 PA (si la tentative réussit, vous aurez les informations sur la nature
de l'objet testé!)
Achat d'une bombe classique :
3 PA par bombe (variable pour les autres)
Construction d'un mur:
3 PA
Destruction d'un mur :
6 PA
Elimination des gravats d'une cellule :
6 PA
Décaller d'une heure le début de votre prochain tour (+1h)
:
0 PA
Changer de labyrinthe (quand c'est possible) : 0 PA
Améliorations :
vitesse de déplacement (possibilité de mouvement dans le
tour de jeu - max : 15)
| Vitesse de
déplacement |
| Amélioration |
Coût (PA) |
| 2 => 3 |
10 |
| 3 => 4 |
15 |
| 4 => 5 |
22 |
| 5 => 6 |
33 |
| 6 => 7 |
49 |
| 7 => 8 |
73 |
| 8 => 9 |
109 |
| 9 => 10 |
163 |
| 10 => 11 (et +) |
200 |
.
la vision (nombre de cases du labyrinthe visible autour de soi - max
: 10)
| Vision |
| Amélioration |
Coût (PA) |
| 1 => 2 |
25 |
| 2 => 3 |
49 |
| 3 => 4 |
81 |
| 4 => 5 |
121 |
| 5 => 6 |
169 |
| 6 => 7 (et +) |
200 |
.
niveau de protection du bombeur (Max 10)
| Protection |
| Amélioration |
Coût (PA) |
Protection
(en énergie) |
| 1 => 2 |
10 |
8 |
| 2 => 3 |
13 |
12 |
| 3 => 4 |
17 |
16 |
| 4 => 5 |
22 |
20 |
| 5 => 6 |
29 |
24 |
| 6 => 7 |
38 |
28 |
| 7 => 8 |
50 |
32 |
| 8 => 9 |
66 |
36 |
| 9 => 10 |
88 |
40 |
Attention : Votre protection s'use au fur et à mesure que vous êtes touché.
Lorsque l'usure de votre protection atteint ou dépasse les 100%, vous perdez un niveau dans cette compétence (sans jamais descendre sous le niveau 1)
Dans la pratique, Une explosion inflige entre 15 et 25% de dégâts à votre protection, contre 10% pour une chute de mur. Améliorer sa protection permet de remettre le compteur d'usure à 0.
.
la maîtrise du minutage (Max 12)
| Maîtrise
du minutage |
| Amélioration |
Coût (PA) |
| 0 => 1 |
10 |
| 1 => 2 |
15 |
| 2 => 3 |
25 |
| 3 => 4 |
40 |
| 4 => 5 |
65 |
| 5 => 6 |
105 |
| 6 => 7 |
170 |
| 7 => 8 (et +) |
200 |
Maîtrise du déminage (Max 10)
| Déminage |
| Amélioration |
Coût (PA) |
Taux de réussite (%) |
| 0 |
- |
20 |
| 0 => 1 |
10 |
26 |
| 1 => 2 |
14 |
32 |
| 2 => 3 |
19 |
38 |
| 3 => 4 |
26 |
44 |
| 4 => 5 |
36 |
50 |
| 5 => 6 |
50 |
56 |
| 6 => 7 |
70 |
62 |
| 7 => 8 |
98 |
68 |
| 8 => 9 |
137 |
74 |
| 9 => 10 |
191 |
80 |
Capacité de detection de la nature des objets (Max 10)
| Détection |
| Amélioration |
Coût (PA) |
Taux de réussite (%) |
| 0 |
- |
20 |
| 0 => 1 |
10 |
26 |
| 1 => 2 |
14 |
32 |
| 2 => 3 |
19 |
38 |
| 3 => 4 |
26 |
44 |
| 4 => 5 |
36 |
50 |
| 5 => 6 |
50 |
56 |
| 6 => 7 |
70 |
62 |
| 7 => 8 |
98 |
68 |
| 8 => 9 |
137 |
74 |
| 9 => 10 |
191 |
80 |
Dépôt d'une bombe
Les principales armes à votre disposition sont vos bombes!
De petits bijoux technologiques qui vont vous permettre de faire des trous
dans le labyrinthe et chez vos adversaires !
Lorsque vous lâchez une bombe sur une case, le compte à rebours
de celle-ci est immédiatement enclenché. Il se terminera
entre 12 et 24h plus tard par une superbe explosion, si personne ne parvient
à déminer la bombe.
Seule une bombe peut être déposée par joueur et par
case (pour éviter les erreurs de manipulation vidant le stock de
bombes!)
Explosion
En explosant, elle fera des dégâts
Gare aux bombeurs
dans le voisinage !
Les dégâts provoqués sont fonction du type de bombe
qui explose et de la position du bombeur par rapport à l'explosion.
La zone touchée est de 1 case tout autour de celle de l'explosion,
c'est à dire la case de l'explosion elle même et les 8 cases
mitoyennes (même en diagonale!)
L'explosion détruit tous les murs dans le voisinage immédiat
de la bombe. Ce sont également ces murs qui permettent de savoir
si un joueur sera protégé ou pas de l'explosion, et aura
donc des dégâts plus faibles. L'explosion blesse également
les bombeurs présents dans les 9 cases touchées, en diminuant
leur énergie, et leur fait perdre des points suivant le barème
suivant (pour une bombe classique):
| Distance à l'explosion |
Perte d'énergie |
Perte de points |
| 0 |
(
50 - Protection) |
5 points |
| 1 case (sans protection) |
(
35 - 0,7 x Protection) |
3 points |
| 1 case (avec protection) |
(
20 - 0,4 x Protection) |
3 points |
Ces pertes d'énergie peuvent varier avec la nature de la bombe
qui explose. Consulter pour plus de précision le chapitre correspondant.
Exemple :
Dans le cas ci-dessus, si la bombe explose dans cette configuration,
les bombeurs étant au niveau minimum de protection, le bombeur
bleu sur la case de la bombe va perdre
50 niveaux d'énergie, le pingouin bleu et le "toumou" rouge
à 1 case de distance sans protection vont perdre tous les deux
35 niveaux d'énergie, quant au "kipik" vert, il perdra lui
20 niveaux d'énergie puisqu'il est à une case et protégé
partiellement par le mur qui est au dessus de la bombe !
Par contre, si l'explosion entraîne des dégâts, elle
rapporte des points ! :
L'explosion de la bombe elle-même (si elle n'est pas détruite
par une autre bombe) rapporte
1 point.
Chaque mur détruit rapporte
1 point.
Chaque bombeur qui touche un adversaire lors d'une explosion gagne
5 points.
Si le bombeur adverse est détruit (c'est à dire, si son
énergie tombe en dessous de 0), l'auteur de cette action gagne un
bonus de
5 points + ½ des points de son adversaire terrassé !
De surcroît, le bombeur récupère en points d'action
un bonus de
10 PA pour chaque bombeur touché.
ATTENTION ! Si le bombeur est touché lui
même dans l'explosion (faute professionnelle) il a un malus de
15 pts et il ne gagne aucun PA supplérementaire. Que vous touchiez
un adversaire ou pas, le fait d'être vous-même touché
par votre bombe annule tout le reste !
ELOIGNEZ VOUS TOUJOURS DES BOMBES QUE VOUS AVEZ POSE VOUS MEME !!! Rester
dans l'une des 9 cases peut être dangereux !
Restriction au dépôt des bombes :
lorsqu'une bombe explose, elle détruit toutes les bombes se situant
dans le périmètre des dégâts SANS que celles-ci
ne puisse se déclencher
Il n'y a donc pas beaucoup d'intérêt
à placer plusieurs bombes sur la même case ou sur les cases
mitoyennes, les dégâts ne seront pas plus importants !
Après l'explosion d'une bombe, des gravats résiduels restent
dans la case. Ces gravats vont ralentir les bombeurs qui tentent de traverser
cette position. Le coût de déplacement dans les gravats et
de
2 mouvements (et
2 PA par la même occasion!)
Différents types de bombes
Pour assouvir ses envies destructrices, votre personnage a à sa
disposition différents types de bombes dont les effets et les coûts
sont variables.
Pour corser un peu le jeu quand les joueurs se développent et améliorent
leurs compétences, le coût des bombes "spéciales"
est fonction de l'évolution technologique de votre bombeur (cette
valeur T est définie comme étant la somme des améliorations
apportées à votre bombeur). Plus celui-ci développe
de technologies, plus les bombes lui coutent cher ! (de cette manière,
chaque nouveau joueur pourra compenser son développement plus faible
par un choix de bombes disponible plus important.)
Pour pouvoir faire des économies, il est possible d'acheter des bombes en lot. Pour l'achat de 2 bombes, une remise de 10% du prix est appliquée. Pour 3, 20% et 25% de remise pour l'achat d'un lot de 4 bombes identiques.
La bombe "Classique" : C'est la bombe de base.
Son coût est invariable et de
3 PA. Elle n'offre pas de surprise mais détruit quand même pas
mal de choses autour d'elle !
La Mine : C'est une bombe qui est enfouie sous le sol du
labyrinthe et de ce fait, elle est invisible aux joueurs... Jusqu'à
ce que quelqu'un marche dessus. Elle redevient alors visible de tout le
monde et poursuit son compte à rebours. Si elle est bien placée,
elle peut être l'arme idéale pour des embuscades ! Son coût
est plus élevé que la classique :
3 + T/2 PA et les dégats occasionnés par son explosion identique
à la bombe classique. Une mine explose à la fin du compte à rebours, qu'elle soit devenue visible ou pas... Ce n'est pas parce qu'il n'y a rien de visible prêt de vous qu'il n'y a pas de bombes !
La bombe piégée : Pour prendre
les démineurs avertis à leur propre piège ! Si on
essaye de déminer cette bombe, elle explose, occasionnant cependant
des dégats plus faibles que la bombe classique. Son coût
d'achat est de
3 + T/3 PA.
La bombe Flash : Une bombe lumineuse qui ne fait pas trop
de dégats, mais qui aveugle pour une durée plus ou moins longue
les joueurs touchés. Ces derniers peuvent agir normalement, mais
il ne voient plus le labyrinthe ! Son coût d'achat est de
3 + T/3 PA. Cette bombe ne peut pas être déminée.
La Neuro-Bombe dite "Bombe Hihi" : La bombe contient un
gaz neurotoxique. Les bombeurs pris dans le nuage de gaz éclatent d'un grand
rire idiot et jettent toutes les bombes qu'ils ont en leur possession. Celles-ci
se retrouvent dans les cases autour de la victime et se comportent comme
des bombes volontairement posées par le propriétaire de la neuro-bombe
(qui récupérera donc les bénéfices des explosions
des bombes lachées par la victime !)
Les dégats de la neuro-bombe sont faibles, mais peuvent en entrainer d'autre
par réaction ! Son coût d'achat est de
3 + T/4 PA.
La bombe du Grand Panda Céleste (Bombe GPC) : La bombe contient
quelques milliers de tracts ultra-prosélytes de la secte du Grand
Panda Céleste. Les démineurs touchés ne peuvent s'empêcher
de lire ces tracts et tombent sous le charme du mouvement sectaire pendant
une période plus ou moins longue en fonction de leur distance de
l'explosion. Les bombeurs illuminés sont certains que la terre entière
leur veut du bien et que les autres bombeurs sont leurs amis ! La bombe
fait peu de dégats mais elle se présente avant l'explosion sous la forme
d'un bonus/malus
(qu'on ne peut prendre mais déminer ! :) ). Les bombeurs touchés
voient des coeurs
partout à la place des bombes, ennemis et bonus/malus réellement
présents. Son coût d'achat est de
3 + T/4 PA.
La bombe à Léa : Cette bombe possède un mécanisme de minutage très perfectionné, au point que
personne ne peut dire quand la bombe explosera. Tout ce que l'on sait, c'est que le délai avant explosion est
déterminé au moment ou on dépose la bombe et qu'il se situe entre 12 et 24 heures plus tard. Certaines bombes défectueuses
peuvent également exploser directement au moment du dépôt au visage du bombeur imprudent ! Le risque d'avoir une bombe
qui explose directement est de 5%. Cette bombe occasionne les mêmes dégâts
qu'une bombe normale. Elle n'est accessible qu'à partir du labyrinthe 1. Son coût est de
3 + T*4/10 PA.
La bombe Whisky : Cette bombe contient un récipient rempli de Whisky Single Malt 18 Ans d'âge. Lorsqu'elle explose,
tout bombeur se trouvant à proximité est aspergé de cet excellent breuvage. Comme tout le monde le sait, un bombeur digne de ce nom ne tient
pas l'alcool... Le bombeur touché se retrouve donc en état d'ébriété avancée proche du comas éthylique, et se met à tituber dans le labyrinthe.
Jusqu'à ce qu'il retrouve ses esprits, le bombeur ne contrôlera plus la direction de ses déplacements !
Cette bombe est accessible à partir du labyrinthe 2. Son coût est de 3 + T*3/10 PA.
|
Tableau récapitulatif
|
|
Nom
|
Coût (PA)
|
Position de la victime par rapport à la
bombe
|
|
Sur la même case
|
à une case sans protection
|
à une case, avec protection
|
|
Dégats (PE)
|
Effet (heures)
|
Dégats (PE)
|
Effet (heures)
|
Dégats (PE)
|
Effet (heures)
|
|
Classique
|
3
|
50
|
-
|
35
|
-
|
20
|
-
|
|
Mine
|
3 + T/2
|
50
|
-
|
35
|
-
|
20
|
-
|
|
Piégée
|
3 + T/3
|
30
|
-
|
21
|
-
|
12
|
-
|
|
Flash
|
3 + T/3
|
25
|
24
|
18
|
12
|
10
|
12
|
|
Neuro-Bombe
|
3 + T/4
|
25
|
-
|
18
|
-
|
10
|
-
|
|
Bombe GPC
|
3 + T/4
|
20
|
48
|
14
|
24
|
8
|
24
|
|
Bombe à Léa
|
3 + T*4/10
|
50
|
-
|
35
|
-
|
20
|
-
|
|
Bombe Whisky
|
3 + T*3/10
|
25
|
48
|
18
|
24
|
10
|
24
|
Les valeurs ci-dessus ne tiennent pas compte de la protection potentielle
du bombeur touché !
Destruction d'un mur
Lorsqu'un joueur souhaite détruire un mur sur l'aire
de jeu, il pousse très fort sur le mur qui s'écroule de
l'autre côté. Cette action héroïque rapporte
à notre bombeur
1 point pour la destruction d'un mur, et autant par bombeur qui se trouverait
à l'endroit ou le mur tombe !
Parallèlement, les bombeurs qui se prennent le mur sur leur tête
vont perdre
5
points d'énergie (excepté dans l'Union fait force!), mais n'auront pas de malus (en terme de points!).
Si la chute d'un mur tue un ou plusieurs bombeurs situés dessous,
vous gagnez les points comme dans le cas d'un décès lors
d'une explosion, ainsi qu'un bonus de
5 PA (et oui, les chutes de murs rapportent moins que les explosions, vous
n'êtes pas maçon!)
Bien évidemment, vous ne pouvez pas vous faire tomber de mur sur
votre propre tête et vous pouvez construire un mur pour le détruire
par la suite, jusqu'à 4 fois par tour de jeu !
Disparition
Plusieurs ennemis ont réussi à vous toucher
et votre niveau d'énergie est tombé à 0 (ou moins)?
Vous êtes mort !
Si vous souhaitez poursuivre le jeu, il faudra revenir. Vos totaux de dégâts causés, de bombes
déposées sont remis à 0. Vous perdez également 25% de vos points (si vous étiez dans les
positifs!) comme malus.
Tant que vous ne vous êtes pas reconnecté,
votre bombeur n'apparaît plus sur le jeu, il ne peut pas subir d'autres
dégâts et reste en stand by (au purgatoire dirons-nous! :o)
)
Le joueur peut rester au maximum 90 jours au purgatoire avant que son personnage ne soit effacé de la base.
On considère en effet qu'une personne n'ayant pas participé au jeu depuis 3 mois n'a plus envie d'y participer !
Vieillissement
Avec le temps, les bombeurs se rouillent
A toujours
arpenter le labyrinthe
On finit par oublier des choses
Tous les 50 jours, l'une des compétences du bombeur est tirée
au sort et est diminuée d'un niveau (vitesse, vision, protection,
minutage, déminage ou détection)
Bonus
Sur son chemin, le bombeur pourra découvrir un bonus,
et le récupérer. Ce bonus aura un effet immédiat
sur le bombeur, mais attention, il peut être positif ou négatif
!!!
Il y a 5% des cases du labyrinthe dans lesquels se trouvent un bonus.
Chaque fois qu'un bonus est ramassé par un joueur, un autre bonus
est créé de manière aléatoire sur l'aire de
jeu.
Si un bonus n'est pas pris au bout de 10 jours, il disparait et un nouveau est créé.
Les différents bonus que l'on peut rencontrer sont
:
| Tableau des
bonus |
| Compétence concernée |
Action |
| Points d'action |
-15 PA |
| -10 PA |
| -5 PA |
| +1 PA |
| +2 PA |
| +5 PA |
| +10 PA |
| +15 PA |
| +20 PA |
| +30 PA |
| Energie |
-10 niveaux |
| -5 niveaux PA |
| -+1 niveaux PA |
| +2 niveaux PA |
| +5 niveaux PA |
| +10 niveaux PA |
| +15 niveaux PA |
| +20 niveaux PA |
| Bombes |
-2 Bombes |
| +1 Bombe |
| +2 Bombes |
| +4 Bombes |
| Vision |
+-1 niveau |
| Vitesse |
+-1 niveau |
| Protection |
+-1 niveau |
| Minutage |
+-1 niveau |
| Déminage |
+-1 niveau |
| Détection |
+-1 niveau |
En aucun cas le niveau d'une compétence ne peut dépasser
les minima et maxima de la compétence concernée.
Les bonus sont plus courants que les malus, et vous avez plus de probabilité
de tomber sur un bonus vous rajoutant des PA que sur un autre !
Les labyrinthes
L'aire de jeu est composée de différents labyrinthes.
Ces labyrinthes sont tous sphériques et variables. Leur taille peut
s'accroître avec le nombre de joueurs présent dans le jeu (ne
sont pas pris en compte les joueurs dans le "purgatoire") de manière
à ce que le ratio joueurs/surface de jeu (en case) n'excède
jamais un niveau défini pour chaque labyrinthe.
De la même manière, si trop de murs ont été détruits
par des bombes, les labyrinthes ont la propriété de pouvoir
se régénérer de manière aléatoire en
reconstruisant eux-même les murs, pour ne pas descendre en dessous
d'un nombre défini pour chaque labyrinthe.
Ne soyez donc pas surpris si en vous reconnectant, vous vous retrouvez avec
de nouveaux murs là ou il n'y avait rien, les labyrinthes vivent
leur vie!
A noter : Un labyrinthe en se régénérant ne peut
pas construire 4 murs sur une même case ! Si vous vous retrouvez enfermé,
c'est donc par le fait d'un autre joueur !
En arrivant dans le jeu, vous apparaissez dans le labyrinthe 0 (nommé
Découverte d'un nouveau monde. ). Il vous faudra progresser et marquer des points pour pouvoir passer au
labyrinthe de niveau 1 (
Découverte d'un nouveau monde. ). Une fois que vous aurez fait vos preuve dans ce second labyrinthe, vous
aurez la possibilité de choisir votre nouvelle affectation en fonction
de vos desiderata.
Bien entendu, pour pouvoir passer dans un autre labyrinthe, il est nécessaire
de remplir quelques conditions : il ne faut &pas que vous soyez sous la menace d'une
explosion d'une bombe... Bref, on ne peut pas changer de labyrinthe pour
se sauver d'une situation périlleuse !
Vous pourrez choisir entre une mission individuelle, une mission par équipe,
une "course aux drapeaux"...Etc... de nouveaux labyrinthes ouvriront
au fur et à mesure, mettant aussi à disposition des joueurs
de nouveaux armements !
Il est à noter que chaque décès dans un labyrinthe
supérieur au labyrinthe 1 entrainera un retour dans ce labyrinthe.
Une fois quitté le labyrinthe d'apprentissage (le labyrinthe 0) vous
n'y retournerai plus ! Cependant, il vous sera nécessaire de faire
un peu de chemin à nouveau dans ce labyrinthe pour avoir l'autorisation
de remonter dans les autres.
Pour pouvoir changer de labyrinthe, il faut remplir au moins un des paliers précisés dans le tableau ci-dessous
(avoir plus de points que le minimum indiqué OU plus de dégats). Il faut ensuite aller dans la rubrique "modification"
de votre personnage, et cliquer sur le labyrinthe que vous souhaitez rejoindre (les labyrinthes accessibles ne sont pas grisés)
| Labyrinthes |
| Niveau |
Nom |
Palier points |
Palier dégats |
Rapport joueurs/surface |
Rapport murs/surface |
Propriétés
spécifiques |
| 0 |
Découverte d'un nouveau monde. |
0 |
0 |
15 |
60 |
Passage automatique au labyrinthe 1 une fois les paliers atteints. |
| 1 |
Le rendez-vous des mercenaires |
100 |
350 |
22 |
75 |
- |
| 2 |
Mission: Elimination |
150 |
200 |
25 |
78 |
Murs résistants aux explosions
Attribution de missions individuelles. |
| 3 |
L'union fait force |
150 |
200 |
25 |
78 |
Murs résistants aux explosions
Jeu en équipe de 6 maximum.
Gains et dégats partagés. |
| 4 |
La course aux drapeaux |
** |
** |
25 |
78 |
Murs résistants aux explosions |
**Le labyrinthe 4 est actuellement en développement, plus
d'informations lorsqu'il sera accessible.
Mission: Elimination : Comment y évoluer
En arrivant dans ce labyrinthe, vous allez recevoir votre
ordre de mission. Il se compose de deux parties : Une cible désignée
et un joueur à ne pas toucher.
Les bonus et malus sont également précisés.
- A chaque fois que vous toucherez votre victime UNIQUEMENT avec une bombe,
vous marquerez autant de points de bonus qu'indiqués, et gagnerez
aussi le nombre de PA précisé. ATTENTION : Une chute de mur
ne rapportera pas les bonus escomptés !
- Si vous touchez le bombeur à éviter (soit
par une explosion, soit en lui faisant tomber un mur sur la tête)
vous perdrez des points et des PA suivant les spécifications de votre
mission.
La mission est remplie quand vous avez tué votre bombeur cible.
Si un des bombeurs désignés dans votre mission disparaît
du labyrinthe (parce que quelqu'un l'a tué ou qu'il en a changé),
une nouvelle mission vous est directement attribuée.
Les bombeurs qui s'intéressent à vous sont tous
les bombeurs dont l'un des volets de l'ordre de mission vous concerne :
Ou ils doivent vous détruire, ou au contraire, il ne faut pas qu'ils
vous touchent !
Pour pouvoir changer de labyrinthe, vous n'avez que deux solutions :
Remplir au moins une mission, ou mourir !!! (Le décès d'un
bombeur le renvoie automatiquement dans le labyrinthe 1.)
L'union fait force : Comment y évoluer
Pour entrer dans ce labyrinthe, il faut respecter certaines conditions :
Avoir fait au moins un séjour dans le lab 2 ("mission: élimination") et avoir les minimaux de points ou dégâts.
Après quoi, vous avez deux possibilités :
- Intégrer une équipe existante.
- Créer votre propre équipe.
Dans le premier cas, les membres de l'équipe choisie ont 24 heures pour vous accepter ou vous refuser.
Dès que la moitié des membres de l'équipe s'est prononcée favorablement, vous pouvez intégrer votre nouvelle équipe.
Dans le cas contraire, si plus de la moitié des membres de l'équipe vous rejete, vous retournez au labyrinthe 1.
Vous ne pouvez créer votre équipe uniquement s'il existe moins de 5 équipes à la recherche de joueurs, sinon, vous devez intégrer
une équipe existante !
La grande différence avec les autres labyrinthe est que vous jouez en équipe ! Ce qui veut dire que votre objectif est
de faire fonctionner au mieux votre équipe. Pour cela, une messagerie interne vous permet de discuter avec vos équipiers et les membres
d'une équipe sont reconnaissable dans le labyrinthe grace au nom de leur équipe à coté du leur.
Qui dit équipe dit partage ! Chaque fois que vous blesserez quelqu'un, vos gains seront partagés avec les autres membres de
l'équipe! La répartition se fait de la manière suivante : points et PA gagnés : 50% pour le bombeur, 50% réparti entre les autres membres
de l'équipe.
Par exemple : BombeurX gagnent 100 pts et 60 PA après avoir fait un carton. Son équipe compte 6 membres.
BomberX recevra 50pts et 30 PA. Tous les autres membres de l'équipe auront chacun 10 Pts et 5 PA grace à l'action de leur équipier!
ATTENTION : Ce qui va dans un sens va dans l'autre ! Si on touche un membre de son équipe, on perd les bénéfices d'une action
(comme si on est touché soit même) et on récolte un malus de 50 pts et 25 PA. Ce malus est partagé entre les membres de l'équipe comme le bonus.
Autres possibilités de gain : tuer le dernier membre d'une équipe rapporte un bonus de 50 pts et 25PA.
Pour éviter qu'un bombeur soit massacré par une équipe de maçon sans pouvoir réagir, la chute d'un mur fait perdre 2PE à la victime (les murs sont
en polystyrène dans ce labyrinthe!)
Actuellement, le seul moyen de quitter ce labyrinthe est de partir les pieds devant.
A terme, on pourra quitter le labyrinthe si on a apporter un certain nombre de points à l'équipe.
Classements
Pour pouvoir vous situer dans la jungle des bombeurs, différents
classements sont mis en place en fonction du nombre de points marqués,
mais également en fonction du nombre de bombes larguées
ou de l'ampleur des dégâts que vous avez causez aux autres
joueurs !
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